گفتگو با دبیر نمایشگاه «الگونما»؛
در این نمایشگاه به دنبال این هستیم که با شروع دولت جدید و برافراشتن پرچم تحول‌خواهی توسط مسوولان این دولت، به این گفتمان توجه شود و ارگان‌ها و سازمان‌های مربوط برای پیشبرد مساله ورود کنند. در این نمایشگاه سعی ما تلنگر بود و خوب می‌دانیم با برگزاری تنها یک نمایشگاه مشکل حل نخواهد شد و امیدواریم بتوانیم شروع‌کننده گفتگو، بازسازی و ایجاد یک زیست‌بوم مرتبط در حوزه صنایع فرهنگی حوزه کودک و نوجوان باشیم.
 به گزارش «سدید»؛ چند روزی است که انتهای سالن مجتمع سرچشمه یعنی حسینیه ۷۲ تن، به محل برگزاری نمایشگاه «الگونما» تبدیل شده است. به حسینیه که وارد می‌شوید در ابتدای سالن و کنار بنر بنفش‌رنگی، نام و نشان‌تان را به یکی از مسؤولان برگزاری نمایشگاه می‌گویید. آن‌گونه که مشخص است عموم افراد اجازه ورود به نمایشگاه را ندارند و به‌ظاهر هدف از برگزاری نمایشگاه به‌صدادرآوردن زنگ‌خطر و فراخوان برای همفکری مسؤولان با کارشناسان، پژوهشگران و فعالان حوزه فرهنگی کودک‌ونوجوان با یکدیگر است. در ورودی نمایشگاه، غرفه‌هایی با ماکت‌هایی از شخصیت‌های کارتونی دیزنی دیده می‌شود و آن روبه‌رو، پوستر‌های بلند بازیگران هالیوودی مثل آنجلینا جولی و واکین فینیکس قرار دارد. در سمت راست پوستر‌ها هم غرفه‌ای وجود دارد با تم کریسمس، ماکت بابانوئل، دختری با خرس قرمزرنگ که احتمالا هدیه ولنتاین است و ماکتی از یک خانواده با لباس قرمزرنگ و کلاه زمستانی بابانوئلی. به سمت چپ که نگاه کنید، اما به‌طور محسوسی تلاقی رنگ‌ها را خواهید دید و احساس خواهید کرد انگار روی بومرنگ نقاشی در حال قدم‌زدن هستید. در سمت چپ، وارد اتاقی با تم شخصیت کارتونی «فروزن» می‌شوید. موکت و مبل‌های فیروزه و آبی‌رنگ، روتختی با طرح فروزن، قالیچه، پرده و کیک البته میز تولدی با تم همین شخصیت کارتونی. در گوشه غرفه نیز نوشت‌افزار و عروسک‌های مربوط به کاراکتر فروزن کنار یکدیگر چیده شده است. انتهای اتاق پستو غرفه دیگری نیز قرار دارد که ورودی آن با پرده پوشانده شده است. قطعا برای ورود سریع‌تر و دیدن تم آن کنجکاو خواهید شد. پرده را که کنار بزنید با ۹ مانیتوری مواجه خواهید شد که در حال پخش تعدادی از انیمیشن‌های دیزنی و سریال‌های اخیر نتفلیکس مانند بازی مرکب است. کف اتاق نیز شیشه‌ای است و زیر پاهایتان را اگر نگاهی بیندازید، تصاویر بتمن، سیندرلا، پرندگان خشمگین و تعدادی دیگر از کاراکتر‌های انیمیشنی را خواهید دید که در حال لبخندزدن هستند. در انتهای آن غرفه نیز غرفه‌ای دیگر با قفسه‌هایی پرشده از محصولات جانبی فرهنگی که از روی کاراکتر‌های خارجی طراحی شده‌اند و بدون شک محبوب برخی نوجوان‌های دهه هشتادی ما هستند. وسایلی مانند شکلات‌هایی با طرح پاکت سیگار مالبرو، آبنبات‌های طرح مینیون، ماسک‌های ماموران سریال بازی مرکب و تصاویر بازیگران سریال‌های کره‌ای چیده شده است. تمام نمایشگاه الگونما در همان چند غرفه تودرتو خلاصه می‌شد، اما آنچه می‌توان از بازدید این نمایشگاه برداشت کرد، احساس مسؤولیت برگزارکنندگان نمایشگاه نسبت به کاراکترسازی و قهرمان‌سازی در حوزه کودک و نوجوان است. آیا تابه‌حال فکر کرده‌اید کدام کاراکتر داخلی ظرفیت این را دارد که جایگزین بتمن شود یا مثلا کدام شخصیت می‌تواند به اندازه هری‌پاتر خاطره‌انگیز باشد یا حتی کدام کاراکتر‌ها می‌توانند جایگزین فرندز برای فرندز دوستان داخلی شود؟ در پایان بازدید از نمایشگاه الگونما با مقدار زیادی سوال بی‌پاسخ درباره دلایل برگزاری آن، با محمد یقینی، دبیر اجرایی نمایشگاه و مدیرعامل مجمع ایران‌نوشت، به گفتگو نشسته‌ایم.

هدف از برگزاری الگونما چیست؟
هدف نمایشگاه این است که بتواند درباره آنچه در جهان در حوزه صنایع فرهنگی مربوط به کودک‌ونوجوان از منظر اقتصادی، الگوسازی، ترندسازی و بررسی نقش آن در آینده کودک‌ونوجوان تصویری ارائه کند. الگونمایی در صنعت فرهنگی جهان تقریبا تکمیل شده، اما متاسفانه ما همچنان نتوانسته‌ایم صنایع فرهنگی بومی متناسب با کودک و نوجوان کشورمان را ایجاد کنیم. این مساله اشکالات فرهنگی جدی‌ای را ایجاد می‌کند و از طرف دیگر مسائل اقتصادی را نیز تحت‌تاثیر قرار می‌دهد. چراکه ما را به سمت مصرف‌گرایی به‌جای تولید اشتغال و گردش صنعت سوق می‌دهد. هدف از برگزاری این نمایشگاه این است که در درجه اول، دست‌اندرکاران این حوزه و مسؤولان، ارگان‌ها و سازمان‌های فرهنگی کشور را نسبت به این صنعت آگاه کنیم و سپس در این حوزه برای ورود تلاش کنند، چراکه فعالیت فرهنگی در حوزه کودک‌ونوجوان تنها معطوف به حوزه نوشت‌افزار نیست و نمی‌شود فقط در خصوص تولید نوشت‌افزار ورود و سپس این حوزه را رها کنیم. سعی ما بر آن است که پس از آگاه‌سازی مسؤولان ایجاد تعامل میان مسؤولان فرهنگی و پژوهشگران است تا ماموریت متناسب با این کار را اعم از تعریف کارگروه در سازمان مربوط، ایجاد ساختار، تعریف کارویژه یا مسائلی از این دست رقم بخورد، اما حقیقت این است که زیست‌بوم صنایع فرهنگی کودک‌ونوجوان باید به‌صورت کل شکل بگیرد و حرف ما این نیست که یک سازمان یا یک وزارتخانه، رسالت تعریف صنایع فرهنگی مربوط به حوزه کودک‌ونوجوان را به عهده بگیرد چراکه مساله با چنین راهبردی حل نمی‌شود و باید زیست‌بوم متناسب با جامعه‌مان در حوزه صنایع فرهنگی کودک و نوجوان داشته باشیم. کنشگران این زیست‌بوم نیز باید مجموعه‌های مردمی و خصوصی باشند و مجموعه‌های دولتی و سازمانی در کنار مجموعه‌های مردمی و خصوصی باید به بسترسازی که اساسی‌ترین اقدام در پیشبرد این مساله است بپردازند. بنده معتقدم اگر امروز تمام ۲۰ کاراکتر محبوب کودکان‌مان شخصیت‌های آمریکایی و غربی هستند تا پنج سال آینده باید ۱۰ کاراکتر از ۲۰ کاراکتر محبوب کودکان و نوجوانان‌مان را کاراکتر و شخصیت‌های ایرانی تشکیل دهند یا این‌که اگر گردش صنایع فرهنگی حدود ۵۰هزار میلیارد باشد و محتوای بومی سهم اندکی دارد تا پنج سال آینده حداقل ۵۰ درصد سهم گردش مالی صنایع فرهنگی از تولیدات داخلی باشد.

در بازدیدی که از نمایشگاه داشتیم، کمی دچار ابهام شدیم. این‌که نمایشگاه، قصد معرفی الگو‌های موجود در صنایع فرهنگی کودک و نوجوان جهان را دارد یا این‌که قصد آن بازتعریف الگو‌ها و کاراکتر‌های ایرانی موجود در نایع فرهنگی است؟
کل دغدغه ما این است اکنون ما کار ایجابی انجام دهیم. یعنی برویم و روی الگو‌های خودمان کار کنیم تا صنعت فرهنگی‌مان را شکل دهیم. یک دست اقدامات دیگر نیز اقدامات سلبی است که ما به خانواده‌ها و مسؤولان ذی‌ربط فرهنگی هشدار برای انجام ندادن یک‌سری امور دهیم. هدف ما انجام این دست کار‌های سلبی نیست، چراکه باید این مساله را بفهمانیم که اتفاقا ما در انجام آن کار‌های ایجابی مشکل داریم. اگر ما به سمت ایجاد و تولید زیست‌بوم برویم، تاثیرگذاری بیشتری خواهیم داشت و در مرحله‌های بعدی می‌توان به سمت کار‌های سلبی رفت. ما باید بتوانیم در حوزه الگوی کودک و نوجوان مدل‌های صحیح موجود الگونمایی در دنیا را شناسایی کنیم و جدا از این‌که بخواهیم بگوییم این خوراک موجود برای کودک و نوجوان ما خوراکی سالم یا ناسالم است، ویژگی‌های فهمی و مدلی آن الگو را در وهله اول شناسایی کنیم. درست است که ما الگو‌هایی مانند شاهنامه، شهدا و شخصیت‌های مثبتی از این دست داریم؛ اما تا وقتی این شخصیت‌ها مانند سایر الگو‌های موجود دنیا شخصیت‌پردازی نشوند و نتوانیم آن‌ها را بازتعریف کنیم، نتوانسته‌ایم آن شخصیت را به الگو و کاراکتر در حوزه کودک و نوجوان تبدیل کنیم و نباید در این حوزه تنها به چند بیلبورد و خبر یا طراحی بر روی نوشت‌افزار بسنده کنیم. مثلا ما شخصیتی مانند علی لندی داریم که می‌خواهیم وجود چنین شخصیتی را در کشور از طریق الگونمایی تکثیر کنیم و تنها به کار کردن تصویر این قهرمان دهه هشتادی روی جلد دفتر و نوشت‌افزار بسنده می‌کنیم. در صورتی که انجام این‌کار، حرکتی بسیار سطحی، خام و ابتدایی است. چرا که این شخصیت برای الگونمایی باید توسط کارشناسان و پژوهشگران حوزه‌های مرتبط با کودک و نوجوان بازتعریف شود و این شخصیت را به ایده‌ای پخته تبدیل کنند.

حدود ۸۰ درصد از نوجوانان ما دیوایس یعنی گوشی و سایر ابزار‌های فناوری را دارند و چیزی حدود ۴ ساعت در روز درحال تماشای انیمیشن هستند. همچنین میانگین گیمر‌های ما ۳۲ میلیون گیمر است که روزانه ۱۲۰ دقیقه درحال بازی است. این حجم از آمار و کار‌های رسانه‌ای موجود در جهان نشان می‌دهد که کودک و نوجوان ما درحال الگوگیری از شخصیت و کاراکتر‌های خارجی است. ما باید براساس ایدئولوژی‌های کشورمان؛ الگو‌هایی برای کودکان و نوجوانان‌مان تعریف کنیم که شخصیت‌پردازی و سپس تبدیل به الگو شوند.

در این فرآیند، باید از کارشناسان تولید محصولات جانبی نیز استفاده شود تا بتوانیم یک کاراکتر را تبدیل به محصول فیزیکی یا خدمتی کنیم. در شخصیت‌سازی کاراکتری مانند باب اسفنجی؛ در جلسه‌ای که برگزار شد، کارشناس اسباب‌بازی نیز حضور داشت تا درباره تبدیل شدن این شخصیت و کاراکتر به عروسک و قابلیت‌های تبدیل شدن یا نشدن اظهارنظر کند.

نکته دیگر که ما از آن غافلیم؛ این است که فروش محصولات فیزیکی شخصیت‌های کارتونی، همزمان با اکران آن انیمیشن‌ها انجام می‌شود و می‌بینیم فیلمی که قرار است برای بار اول اکران شود، محصولات مرتبط با آن انیمیشن در صفحه اول آمازون درحال فروش است. وقتی کودک و نوجوان انیمیشنی می‌بیند، تا چند ساعت بعد درگیر آن انیمیشن و کاراکتر‌های آن است، پس عروسک آن را خریداری می‌کند و این درگیری با خرید، تا مدت‌ها ادامه پیدا می‌کند. این اتفاق منوط به این مساله است که شخصیت‌های محصولات جانبی انیمیشن طراحی شده و محصولات مربوط به انیمیشن به فروش برسد. پس از آن خدمات آن نیز عرضه شود و شخصیت‌های آن کار در شهربازی‌ها، بیمارستان‌های کودک یا رستوران‌ها پیاده شود. این اتفاق در دنیا درحال وقوع است، اما متاسفانه در کشورمان شاهد آن نیستیم. با وجود این‌که کاراکتر‌های خوبی داشتیم، اما حجم کاراکتر‌های داخلی حوزه کودک و نوجوان از کاراکتر‌های خارجی بسیار کمتر است و ما باید خودمان را ملزم بدانیم تا برای انیمیشن‌ها و بازی‌های‌مان کاراکتر بومی خلق کنیم. هرچند در بین کاراکتر‌های ایرانی ستاره‌هایی نیز داریم که نسبت به سایر کاراکتر‌ها محبوب‌تر بودند، اما در مسیر تولید محصولات جانبی آن غفلت شد. مثلا در کار سینمایی، نهایت دغدغه گروه سازنده این بود که فروش گیشه‌ها چقدر خواهد بود. یا اگر کار از تولیدات صداوسیما باشد، تنها به این موضوع پرداخته شد که آیا این کاراکتر‌ها در میان سایر کار‌های صداوسیما محبوب خواهد بود یا نه.

یکی دیگر از مواردی که احساس می‌شود در طراحی نمایشگاه از آن غفلت شد، اشاره به کاراکتر‌های محبوب ایرانی مثل کاراکتر‌های شکرستان یا کلاه قرمزی است. می‌شد به این کاراکتر‌ها نیز اشاره کنید.
اشاره شده است. اما حرف من این است که حتی به این کاراکتر‌ها نیز در طراحی لوازم جانبی به صورت پسینی اشاره‌شد؛ مثلا تعدادی تولیدکننده نوشت‌افزار خودشان را به تولید از روی کاراکتر‌های ایرانی متعهد کرده‌اند. حالا این تولیدکنندگان منتظر نشسته‌اند که ببینند چه کاراکتر‌هایی ترند می‌شود که پس از آن با تهیه‌کننده وارد مذاکره شوند تا از شخصیت‌های تولید شده، استفاده کنند. یکی از مشکلات ما بحث مالکیت معنوی کاراکتر‌های تولیدشده توسط صداوسیماست، چرا که به‌راحتی نمی‌توان محصولات جانبی‌شان را تولید کرد. قصدم این است بگویم کار‌هایی که انجام شده موفق بوده‌اند و حتی بیشتر از انتظار تهیه‌کننده کار انجام شده است و این نشان می‌دهد اگر همزمان با طراحی کاراکتر‌ها به طراحی محصولات جانبی و به ارتباط کودک و نوجوان و همزمانی تولید و عرضه نیز دقت می‌شد، به مراتب تاثیر آن بر کودک و نوجوان ما بیشتر می‌شد. اوایل تا اواسط دهه۹۰ هنوز به این موضوع شک داشتند که اگر کاراکتر خوبی طراحی کنیم پس از آن می‌توانیم محصولات فیزیکی مرتبط با کار را به‌خوبی عرضه کنیم، به گونه‌ای که آورده اقتصادی مطلوبی نیز داشته باشد. در این مدت دستاوردی که داشتیم پاسخ مثبت به همین سوال است و ثابت شد اگر شخصیت‌ها با ظرافت و دقت بیشتر طراحی می‌شدند، تاثیرگذاری به مراتب بیشتر می‌شد. اکنون موفق‌ترین نمونه تولید محصولات جانبی برای فیلم سینمایی فیلشاه است که بیشتر حجم و متنوع‌ترین تولیدات فیزیکی را داشته است. اسباب‌بازی، نوشت‌افزار و لباس‌های این کار طراحی شد و ما کار موفقی را در این حوزه شاهد بودیم. اکنون به عنوان شخصیت مردمی دیگر می‌دانیم و فهمیده‌ایم باید چه کاری در این حوزه انجام دهیم، اما حلقه‌های پشتیبان که وظیفه‌شان تولید و عرضه است، خالی است و هنوز در طراحی کاراکتر مشکل داریم. بحث‌های حمایتی، ذائقه‌سازی و حل مالکیت معنوی شخصیت‌های داخلی هنوز ابتدای راهیم و با مشکل مواجهیم. همچنین سرمایه‌گذاری در این حوزه و جذب سرمایه‌گذار برای صنایع فرهنگی مساله بسیار مهمی است که از آن غفلت شده و ما در این حوزه چهار پنج سال از سایر کشور‌های جهان عقب هستیم.

شاید در این سال‌ها توجه و نگاهی به صنایع فرهنگی کودک و نوجوان از تعریف تا طراحی ماموریت و ابعاد این مساله نداشته‌ایم و این مفهوم، مفهومی مغفول است. تجربه‌های موجود نیز تجربه‌های خصوصی و مردمی و غیرجریان‌ساز بود که در نهایت اصلا به جریان‌سازی نیز منجر نشد. در این نمایشگاه به دنبال این هستیم که با شروع دولت جدید و برافراشتن پرچم تحول‌خواهی توسط مسوولان این دولت، به این گفتمان توجه شود و ارگان‌ها و سازمان‌های مربوط برای پیشبرد مساله ورود کنند. در این نمایشگاه سعی ما تلنگر بود و خوب می‌دانیم با برگزاری تنها یک نمایشگاه مشکل حل نخواهد شد و امیدواریم بتوانیم شروع‌کننده گفتگو، بازسازی و ایجاد یک زیست‌بوم مرتبط در حوزه صنایع فرهنگی حوزه کودک و نوجوان باشیم.
 
انتهای پیام/
منبع: جام جم
ارسال نظر
نام:
* نظر:
* captcha: