به گزارش «سدید»؛ در گذشته طی یک بازی، ادب، احترام، رقابت، قدرت، نشاط، امید و ناامیدی، شجاعت و... جریان داشت. حتی گاه در یک بازی، بزرگترها میتوانستند دامادها و عروسهای خود را انتخاب کنند، اما این میزان از اهمیت بازی در جامعهپذیری ایرانیها رفته رفته کمرنگ شد و با ورود تکنولوژیهایی همچون تلویزیون، رادیو و سینما، بازی ارزش و جایگاه خود را از دست داد، اما خیلی طول نکشید که در قالب جدید و فرمی تکنولوژیمحور، بازی دوباره خود را به عرصه اهمیت در دیدگاه مردم آورد. بالاخص این بازگشت دوباره با استقبال نسل جوان و نوجوان همراه شد. اگر ۴ کارکرد نظارت بر محیط (خبری)، ایجاد و توسعه همبستگیهای اجتماعی (تشریحی)، انتقال میراث فرهنگی (آموزشی) و سرگرمی (تفریح) را برای رسانهها در نظر بگیریم، به صراحت میتوان گفت همگی این موارد در بازی نهفته است. رسانههای مختلف از جمله سینما، موسیقی، تلویزیون، روزنامه، شبکههای اجتماعی، رادیو، عکاسی، تئاتر، نقاشی، مجسمهسازی و... اگر چه هر کدام ارزش و معنای خاص خود را دارند و از زاویه هنری مخصوص به خود قابل احترام هستند، اما از زاویه رسانهای به ۲ دلیل بازیهای دیجیتال افضلتر از این رسانهها قرار میگیرد. اول آنکه همگرایی رسانهای باعث شده همگی این رسانهها در جریان یک قالب قرار بگیرند و پتانسیل بازیها اینگونه است که همگی این رسانهها درون آنها جریان دارد. این موضوع حتی در چندین سال اخیر در بازیهای شبکههای اجتماعی نیز نهفته بوده است و بین بازیکنها یک ارتباطی وجود دارد که به واسطه اینترنت این ارتباط فارغ از زمان و مکان است. یعنی آنکه بازیها همزمان که جهانی هستند، ارتباط افراد نیز با فشردگی زمان و مکان با هم درآمیخته است. اینگونه دیگر اینکه همتیمیها مثل قدیمالایام در یک اقلیم خاص محلی با هم بازی کنند، یا جنسیت در بازی اهمیت داشته باشد، مفهومی ندارد و نسل جدید بازیها جنسیت و مکان فیزیکی را از بین برده است. دوم آنکه به میزانی که رسانهها بتوانند مخاطبان را با خود همراه کنند و به صورت احساسی، عقلی و حتی عملی کاربران یا مخاطبان را با خود همراه کنند، میتوانند روی شناخت، ادراک و رفتار آنها تاثیرگذار باشند. برای مثال تاثیرگذاری مانای فیلم اخراجیها که هنوز از اذهان پاک نشده به خاطر همراه کردن مخاطبان با خود است. یا به صورت عمیقتر همراه شدن با شبکههای اجتماعی با ساخت یک پروفایلی است که طی سالها با عکسها و مورد علاقههای فرد تکمیل میشود. حال آنکه بازیهای دیجیتال به دلیل کشش برای کاربر و نقش کاربر در آن بازی با تمام وجود فرد را با خود همراه میکنند و به تبع آن تاثیرگذاری بسیار بیشتری را نسبت به مخاطب دارند. لازم به ذکر است که اگر این مخاطب نوجوان و جوان باشد، دیگر در جامعهپذیری این کاربران با توجه به اقتصاد سیاسی آن بازی، نمیتوان شک کرد. برای مثال در بازی «Grand Theft Auto» که به اختصار به آن GTA میگویند و توسط «دیوید جونز» و «مایکل دیلی» در سال ۱۹۹۷ به بعد ساخته شد و در این چندین سال توسعهگری آن تداوم داشته است؛ یک فردی را در نظر بگیرید که در شهری آزاد است؛ اتوموبیل میدزدد؛ آدم میکشد و هر کاری را که میلش باشد، انجام میهد؛ این فرد، گاه در مقابل پلیس قرار میگیرد و کاربران، چون در نقش آن فرد هستند با پلیسها درگیر شده و آنها را میکشند. این بازی که نسخههای قبلی آن فردی سیاهپوست بود؛ کمکم جای خود را به فردی رنگینپوست و سفیدپوست میدهد و در نسخههای بهتر میتوان این فرد را به هر شکل دلخواهی که کاربران میل دارند، تبدیل کرد. نخستین چیزی که این بازی به ذهن کاربران میآورد این است که قانونگریز باشند و آزادانه در شهر زندگی کنند؛ به حقوق دیگران اعتنایی نکنند و از پلیسها نیز باکی نداشته باشند. بازی GTA جدا از سرگرمی، در کارکردهای دیگر رسانهای که ذکر شد، هیچ آموزش درستی را نصیب کاربر نمیکند، هیچ فهم و آگاهیبخشی صحیحی را به فرد نمیدهد و اتفاقا آموزش و جامعهپذیری ناقص و ضد اجتماعی را برای فرد به همراه دارد.
باربد طاهرخانی و کیوان تاجفر، ۲ نوجوان سال سوم ریاضی فیزیک که از کاربران اصلی بازیهای دیجیتالی هستند، در مصاحبهای با نگارنده میگویند: «بازیهای دیجیتالی فقط برای سرگرمی نیست. بازیهای امروزی در حالت چند نفره، به یک زبان مشترک میان بازیکنان آن تبدیل شده است. یک پسر ۱۶ ساله از خاورمیانه میتواند با فردی ۶۰ ساله در اروپا ارتباط برقرار کند، هر چند ذرهای از حرفهای هم را متوجه نشوند؛ این یکی از دلایلی است که بازیهای آنلاین امروز مخاطبهای بیشتری را به خود اختصاص دادهاند. همین ارتباطهای جذابی که میان بازیکنان ایجاد میشود؛ از دلایل آن است که از بازیهای داستانمحور به سمت بازیهای ارتباطمحور مهاجرت کنند، اما طرفداران بازیهای داستانمحور کم نیستند. توسعهدهندگان بازی در کنار جنبه اقتصادی به افکار و عقایدی که بازی میتواند به بازیکن دهد، میاندیشند و حتی میتوان گفت با بازی این کار بسیار تاثیرگذار و دارای سوگیری است، چون کاری میکنند که بازیکن عقاید درون بازی را تجربه کند و این از بار کلیشه بودن آن میکاهد و در این بین هم بازیساز به نحوی ایدئولوژی خود را تبلیغ کرده است. عقاید و تصمیمات بازیسازها روی بازی یا شاید حرفه بعضی از گیمرهای داخلی سایه انداخته است. به گمان ما در صنعت گیم باید منتظر یک انقلاب بزرگ باشیم؛ یکی از مدعیان اصلی، عینکهای واقعیتمجازی است. شاید امروز کیفیت و کارایی آن حتی نزدیک کنسولهای نسل نهم هم نشود، ولی در ۵ تا ۱۰ سال آینده چه کسی ترجیح میدهد که شخصیتی را با دسته یا کیبورد کنترل کند وقتی میتواند خودش جای آن شخص زندگی کند و بیشمار کار انجام دهد».
از زاویه دیگر بحث جامعهپذیری افراد و کاربران نوجوان و جوان بازیهای دیجیتال میتواند با اسطورهها و شخصیتهای ایرانی درهم آمیخته شود، اما این آمیختگی در کیفیت و فیلمنامههای این بازیها بسیار مهم است. برای مثال وقتی شخصیتی از شاهنامه فردوسی را برای یک بازی دیجیتال انتخاب میکنیم، خود را در مقابل جهانی از کاربران تصور کنیم نه فقط کاربران ایرانی یا حوزههای فرهنگی ایران! بلکه کاربرانی از اروپا یا خاور دور نیز در ذهن سازنده نقش داشته باشند. فیلمنامه بازیها به گونهای نباشد که کهنالگوها به صورت کاملا بدیهی برای بازیکنان عیان است بلکه این جامعهپذیری به صورت کاملا نهفته در بازی و در زیر لایههای پنهان آن نقش داشته باشد. امروز ضرورت برنامهریزی و کار حرفهای برای بازیهای دیجیتالی و تطبیق دادن با آینده این بازیها و نقش آنها در جامعهپذیری افراد بیش از پیش مورد اهمیت قرار دارد. ضرورت توجه و مواجهه حرفهای با این فضا بسیار مشهود است و این امر چه به عنوان یک رسانه تاثیرگذار، چه یک صنعت پولساز و چه یک هنر زیبا، در آینده نقشآفرینی بسیار بیشتری را از خود به نمایش میگذارد.
انتهای پیام/