به گزارش «سدید»؛ در گذشته مرسوم بود که برخی بازیها به صورت گروهی بین کودکان و نوجوانان انجام و در نهایت سبب رشد بُعد اجتماعی و تحرک جسمانیشان میشد، اما به مرور زمان، با باز شدن پای رایانه و تلفن همراه به عرصه جوامع و تولید بازیهای دیجیتالی، آن روش سنتی به صورت کلی به حاشیه رفت. به ویژه آنکه عمده این بازیها تبعات منفی زیادی را به فرهنگ سرزمینمان تحمیل کرد؛ از آن گذشته، آسیبهای جسمانی ناشی از این بازیها انکارناپذیر است. عوارض چشمی و بینایی، آسیبهای ساختار بدن و ستون فقرات، کتف و گردن و مچ دست، اضافه وزن، اختلال در خواب و تغذیه، بروز هیجانهای شدید عصبی، تمایل به رفتارهای خلاف قانون و هنجارگریزی در کاربران، تقویت حس پرخاشگری و ستیزهجویی و تخریبگری، انزوا طلبی و گوشهگیری و ضعف در تعامل با محیط واقعی و همسالان و همچنین کاهش تعامل با والدین و سایر اعضای خانواده از جمله عوارض ناشی از این بازیهاست.
سوای از این دست آسیبهایی که در بازیهای ویدئویی وجود دارد، به ناچار با عرصهای مواجه شدیم که ناگزیر باید مانند سایر عرصههای تکنولوژیک به آن تن داد. از این جهت ضروری است طراحان فرهنگی جامعه به این عرصه ورودی جدی داشته باشند تا ضمن شناسایی و کاهش آسیبهای فرهنگی، با تولید بازیهای بومی و با مضمون ایرانی اسلامی، این تهدید را تبدیل به فرصت کنند.
حال سؤال اینجاست که چرا تاکنون برنامهریزی و نظارت کافی بر کنترل واردات بازیهای دیجیتالی در کشور صورت نگرفته است؟ دوم اینکه چه راهکارهایی برای تولید بازیهای متناسب با سبک زندگی ایرانی اسلامی وجود دارد و تاکنون چه حمایتی از تولیدکنندگان این عرصه صورت گرفته است.
در این باره با حجتالاسلام حبیب داستانی بنیسی، مدیر شرکت «رسانهگستر بِنیسی» به عنوان اولین شرکت دانشبنیان در عرصهی بازیسازی گفتوگویی ترتیب دادیم. وی که در عرصه دروس حوزوی به درجه اجتهاد دست یافته و دکترای فقه و اصول حوزه را داراست، در سالهای مقارن با ورود به حوزهی علمیه و در ۱۳۷۷ «گروه نرمافزاری بِنیسی» را راهاندازی کرد. این گروه به تولید و انتشار نرمافزارهای مذهبی و ارزشی میپرداخت. سپس این مجموعه در سال ۱۳۸۸ به نام «شرکت دانشبنیان رسانهگستر بِنیسی» ارتقاء یافت. این شرکت تاکنون موفق به تولید و انتشار بازیهای رایانهای ارزشی و فاخر شده است؛ از جمله «عملیات انهدام ۱: نبرد فاو»، «عملیات انهدام ۲:نبرد خرمشهر»، «عملیات انهدام ۳:نفسگیرترین نبرد» و بازی رایانهای ــ اندرویدی دوبعدی و جذاب با عنوان «سفر جنجالی» با موضوع سبک زندگی اسلامی ایرانی. بنیسی همچنین در زمینهی تولید بازیهای رایانهایِ ارزشی و فاخر، موفق به دریافت مقامها، جوایز و نشانهای استانی، ملی و حتی بینالمللی شده است و تاکنون طلاب و دانشجویان بسیاری در کنار اشتغال به وظیفهی اصلی علمآموزی، در زمینهی علوم رایانهای و تبلیغی بهره بردهاند.
مشروح گفتوگوی متنی و تصویریِ تسنیم با حجتالاسلام حبیب داستانی بنیسی را در ادامه میبینید.
* شما متولد ۱۳۶۲ هستید، اما سال ۷۷ گروه نرمافزاری بنیسی و بعد شرکت رسانهگستر خود را تأسیس کردید. با توجه به سن کمی که داشتید، چطور یک گروه ایجاد کردید و پیشینه این دانش از کجا شکل گرفت؟
دوم راهنمایی بودم و پدرم که یک روحانی مشهور در قم بود، رایانهای خریدند تا کتابهایشان به سبک امروزین حروفچینی و چاپ شود. مادرم همان زمان تایپ ۱۰ انگشتی به من یاد داد. طولی نکشید که از این مرحله عبور کردیم و رشتههای مختلف گرافیک و برنامهنویسی را در همان سالهایی که ویندوز، سی دی و فلش و ... نبود، آموختم. حتی اینترنت هم وجود نداشت. در نهایت سال ۷۷ اولین نرمافزار خود را تولید کردیم که تحت DOS بود. بعدها این گروه در سال ۸۸ به صورت رسمی به نام شرکت رسانهگستر بنیسی ثبت شد.
* یعنی در سن ۱۵ سالگی اولین گروه را راه انداختید.
بله.
* تحصیلات دانشگاهی دارید؟
خیر؛ اصالتاً حوزوی هستم. در دانشگاه درس دادم، اما درس نخواندم.
* درباره اهمیت تولید بازیهای دیجیتالی در عصر حاضر توضیح بدهید.
حدود ۸ سال قبل طی یک سخنرانی، پیشبینی را ارائه دادم. در آن زمان کارشناسان امر، نگاه عاقلاندر سفیهی به این پیشبینی ما داشتند، اما امروز در حال تحقق است. ما گفتیم طولی نمیکشد که فیلم حذف میشود و پویانمایی و بازیهای دیجیتالی باقی میماند. بازیهای دیجیتالی نسبت به انیمیشن پر مخاطبتر خواهد بود؛ چرا که خود Gamer یا بازیکن در بازی، نقش ایفا میکند؛ یعنی بازی رسانهای تعاملی است. برعکسِ فیلم و انیمیشن که کاربر صرفاً باید بیننده باشد.
اما طبق اعلامی که دکتر زارعپور، وزیر جدید فناوری اطلاعات در جلسه تأیید صلاحیتشان در مجلس مطرح کردند، ۳۵ میلیون نفر فقط در ایران Gamer هستند، اما با وجود فراگیری کرونا و خانهنشینی عمده مردم، به صورت واقعی حدود ۴۵ میلیونداریم. بر اساس آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای، Gamerها در روز ۹۳ دقیقه بازی میکنند. سؤال اینجاست: با وجود آنکه حداقل ۳۵ میلیون کاربر داریم، ۹۳ دقیقه هم بازی میکنند، چه برنامه متناسبی داشتیم؟ آیا محتوای این بازیها فرهنگساز و به نفع فرزندان ماست و یا همگی ساخته غرب است؟ آیا هر بازی از غرب میآید مناسب است یا خیر؟
سؤال اینجاست که با وجود جمعیت حداقل ۳۵ میلیونی کاربر بازیهای دیجیتالی با میانگین ۹۳ دقیقه بازی در روز، مسئولان ما چه برنامه متناسبی داشتند؟ آیا محتوای این بازیها فرهنگساز و به نفع فرزندان ماست و یا همگی ساخته غرب است؟ واقعیت این است که نظارت وجود دارد، اما مبادی ورود بازی به داخل کشور کنترلشده نیست.
مبادی ورود بازی رایانهای به داخل کشور کنترلشده نیست
* فرهنگ ما به شدت متأثر از فضای تکنولوژیک به ویژه بازیهای دیجیتالی و رایانهای شده است. اما شاهدیم نظارت جدی بر این بازیها صورت نمیگیرد. این چالش از کجا ناشی میشود و چرا مسئولان ما برنامهای در این باره ندارند؟
واقعیت این است که نظارت وجود دارد، اما مبادی ورود بازی رایانهای به داخل کشور کنترلشده نیست. اکنون بازیهای اندرویدی را از کجا دریافت میکنند؟ از کافه بازار و گوگل پلی و ...؛ در حال حاضر بنیاد بازیهای رایانهای نظام ردهبندی سنی بازیها دارد تا نظارت کند. با وجود این، گوگلپِلی به حرف اینها گوش نمیدهد. حتی مارکتهای داخلی هم چنین وضعیتی دارند. آنها دنبال مخاطب و درآمد خودشان هستند؛ بنابراین به صورت کلی مبادی ورود بازی به کشور کنترلشده نیست. بازیهای ویندوزی، هاردکورها و ... را میتوانید از سایتهای مختلف داخلی و خارجی دریافت کنید. هزینهای هم که پرداخت میکنید، هزینه ترافیکی بابت خرید از ISP است.
عدم احاطه مسئولان به بازیهای رایانهای
اکنون بازی ۵ میلیون تومانی فلان بازی خارجی را در ایران با ۴۰ هزار تومان دانلود میکنید. اصل این کار که درست است یا خیر به کنار؛ مباحثی است که در مجلس و ارشاد باید بررسی شود و باید در وزارت فناوری اطلاعات به صورت خاص مورد پیگیری قرار گیرد. اما عرضم این است که تلاشهایی صورت گرفته که کامل نبوده و دلیلش هم عدم احاطه است.
به دلیل اولویت امور معیشتی امو فرهنگی را رها میکنند
* چرا بعضی بازیها با محتوای ساختارشکن وارد خانه مردم میشود؛ یعنی حداقلِ نظارت هم وجود ندارد؟
دلیلش این است هنوز اهمیت آن برای مردم کاملاً مشخص نشده است. مهم نیست که خودشان و خانوادهشان چه نوع بازی انجام دهند؛ پدرها به درآمدزایی و مادران به خانهداری و تحصیل و ... میپردازند، به طوری که تربیت را در اولویت قرار نمیدهند. وقتی موضوعی اهمیت داده نشد، متأسفانه مسئولان هم اهمیت نمیدهند و تلاش وافری نمیتوانند داشته باشند؛ یعنی از یک طرف عدم تسلط و آشنایی عمومی داریم که نمیدانند چه بر سر آنها میآید. این خطر است. از سوی دیگر مسئولان هم که واکنشی از سمت مردم نمیبینند، اولویت قرار نمیدهند؛ مثلاً میگویند امور معیشتی برای ما مهمتر است و امور فرهنگی را رها میکنند.
* در این میان حوزه علمیه که خود را مرکزی پویا در عرصه اجتماع مطرح کرده، آیا توانسته رسالت خود را به خوبی ادا کند؟ آیا حضوری جدی در این عرصه داشته و یا حمایتی از کار شما کرده است؟
حوزههای علمیه در حال حاضر رشد خوبی را در عرصههای مختلف داشتهاند و جهانبینی آنها توسعه یافته است. اما اینکه در رشته بازیهای دیجیتالی کاری انجام داده، پاسخ منفی است. حمایتی هم نکرده است. در سطح برگزاریِ چند جلسه و شورا بوده، اما به نتایج ملموسی دست نیافتیم. وظیفه حوزههای علمیه مقابله نیست؛ این کار دولت است، اما کارش باید تولید باشد؛ یعنی اینها پیامداران دین و صاحبان پیامند؛ پیام دین چطور از طریق کتاب و نشریه و ... قابل انتشار است، از طریق بازی هم کارکردی چه بسا فراتر دارد؛ بنابراین اگر حوزه علمیه بخواهد نقشی در زیستبوم بازیهای دیجیتالی ایفا کند، نقش او تولیدگرایی است. امیدواریم وارد این عرصه هم شوند.
اگر حوزه علمیه بخواهد نقشی در زیستبوم بازیهای دیجیتالی ایفا کند، نقش او تولیدگرایی است. پیام دین چطور از طریق کتاب و نشریه و ... قابل انتشار است، از طریق بازی هم کارکردی چه بسا فراتر دارد.
* درباره تولیدات شرکتتان توضیح بدهید. اولین بازی که ساختید، چه زمانی بود؟
کار تولید «عملیات انهدام ۱» سال ۸۳ کلید خورد؛ یعنی آن زمان که هنوز بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایجاد نشده بود. سه چهار سال تولیدش طول کشید. در آن زمان که منتشر شد، به ما گفتند قابل انتشار نیست. به ما گفتند چگونه باید این بازی را به ویدئو کلوپها بفرستیم؟ همه چیز مبهم بود. ساز و کاری تعریف نشده بود. هرچند اکنون همین وضعیت وجود دارد، اما باز هم بهتر از قبل است. از سوی دیگر میگفتند این بازی فروش ندارد و یک نفر هم نمیخرد. اما خدا عنایت کرد و با شرکتهایی که در نشر بازیهای خارجی ورود داشتند، رایزنی کردیم. اینها متمایل شدند بازی ما را در کنار هزاران بازی خارجی دیگر به عنوان یک گزینه بفروشند. تا الان هم رفاقت خوبی با این شرکتها داریم. الحمدلله یکی از پر استقبالترین بازیهایی بود که در ایران منتشر شد.
نسخه اندرویدی بازی عملیات انهدام
* چه مقدار فروش رفت؟
در آن زمان حدود ۴۰ هزار نسخه به فروش رفت که اولین کارم در حوزه Game بود. قبل از تولید این بازی، نرمافزارهای علوم اسلامی و علوم قرآنی تولید میکردم. علاوه بر اینها نسخه اندرویدی این بازیها را به نام «عملیات انهدام همراه» تولید کردیم. پروژهای است که خیلی امید دارم با توجه به استقبال عمومی در داخل و بیرون کشور از اندروید، بتواند نقش خوبی را در بین هزاران بازیهای غربی ایفا کند. فرم این بازی بسیار قوی و زیباست و همه بینندگان اکنون میتوانند به صورت رایگان دانلود و خودشان تجربه کنند. یک سری بازی دیگر به نام «سفرهای جنجالی» هم در دست اقدام داریم که اینها جنگی نیستند بلکه با موضوع «سبک زندگی» هستند.
تجربه ما نشان داد که اگر در ایران کار خوب، با محتوا و با پایه و اساس و البته با گرافیک خوب تولید شود، مورد استقبال قرار میگیرد.
* آیا در عرصه بینالملل هم ورود داشتید؟
در لبنان موفق شدیم به درخواست خودشان یک نمایندگی ایجاد کنیم. این بازی را در جهان عرب نیز از طریق بیروت به زبان عربی منتشر کردیم. این کار سبب شد کشورهای دیگر هم استقبال کنند.
* چه چالشهای عمدهای در عرصه تولید بازیهای رایانهای دیدید؟
مشکل عمده ما در موضوع انتشار است؛ یعنی ما هیچ زیرساختی در ایران و در منطقه برای انتشار بازیهای خود نداریم. بازیهای خارجی را که هک و کِرک میکنند و به صورت رایگان منتشر میکنند. خیلی از شرکتهایی هم که اینها را روی لوح فشرده تکثیر میکنند، فقط روی خارجیها کار میکنند؛ چرا که ارزش افزوده زیادی برایشان دارد. به هیچکس پولی نمیدهند. اما در بازیهای داخلی برای اینکه حق امتیاز دهند، تعامل برقرار نمیکنند. با این حال اگر انتشار یابد، بیشک فروش خواهد داشت.
مشکل عمده ما در موضوع انتشار است؛ یعنی ما هیچ زیرساختی در ایران و در منطقه برای انتشار بازیهای خود نداریم. بازیهای خارجی را که هک و کِرک میکنند و به صورت رایگان منتشر میکنند.
* وظیفه پیگیری این قضایا را بر عهده مجلس، شورای عالی انقلاب فرهنگی و یا بنیاد بازیها میدانید؟
همه مسئولیت دارند، اما متولی اصلی، بنیاد بازیها است. هرچند فعالیتهایی دارند، اما در عمل کاری صورت نگرفته است؛ یعنی اکنون اگر بنیسی بخواهد «عملیات انهدام ۴» را بسازد، هیچ ناشری نمیتواند پیدا کند. پس مجبور است خودش انتشار دهد. درست است که انتشار بدی نخواهد بود؛ اما این کجا و شرکتی که متخصص نشر و دارای هستههای فکری و تولیدی قوی است، کجا؟ در خارج اینگونه است. تولیدکننده ناشر نیست بلکه او تمام انرژی و همّ و غم خود را صرف تولید میکند و ناشر هم شروع به تبیلغ و فروش و درآمد میکند. تا زمانی که محصول قبلی به فروش برسد، تولیدکننده سریع مشغول به پروژه بعدی میشود تا کار فاخرتری ایجاد کند.
* در آخر، توصیهای به مردم و مسئولان دارید؟
از عموم مردم درخواست دارم در Game به محتوا اهمیت دهید. صرف اینکه فرزندم مشغول است، به این اکتفا نکنید. محتوا را ملاک اولمان در انتخاب، خرید و هزینهکرد بازی بگذاریم.
اما از مسئولان و حوزه علمیه درخواست دارم اینها درباره بازیهای رایانهای سرمایهگذاری کنند. اگر اکنون این کار را انجام ندهیم، تا ۵ یا ۱۰ سال بعد به صنعت واقعی دست نمییابیم. اگر قصد داریم این صنعت با محتوا باشد، نقش حوزه علمیه خیلی مفید خواهد بود. پس مجلس و دولت و وزارت ارشاد باید اهتمام جدی در حمایت و تولید بازیهای رایانهای داشته باشند. از حوزههای علمیه هم از جهت محتوایی نهایت استفاده را بکنند تا محتواهای جذاب و پر بیننده تولید شود.
انتهای پیام/