از روایت‌های تعاملی تا چالش‌های قانونی؛

از طریق بازی‌های رایانه‌ای می‌توانیم فرهنگ خود را معرفی کنیم

از طریق بازی‌های رایانه‌ای می‌توانیم فرهنگ خود را معرفی کنیم
ادبیات فارسی پر از آثار ارزشمند است که یکی از آن‌ها متل‌ها هستند. متل‌ها داستان‌های کوتاه و آهنگین هستند که از قدیم با هدف سرگرمی و آموزش مفاهیم مختلف ارائه می‌شده است. در حالی که بازی‌های رایانه‌ای روز به روز درحال پیشرفت است و مخاطبان زیادی را دارد، ما از این طریق می‌توانیم فرهنگ خود را معرفی کنیم.

به گزارش «سدید»؛ هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال در روز سه‌شنبه، ۲۰ آذر ماه ۱۴۰۳ در دانشکده‌ی ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی برگزار شد.

این همایش شامل پنل هنر، روایت و داستان در بازی‌های دیجیتال، پنل چالش‌های قانونی، فقهی و عرصه‌ی سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتال، پنل اقتصاد، تولید و کسب و کارهای مبتنی بر بازی و بازی‌وارسازی، فناوری‌ها و تکنولوژی نوین در بازی‌های دیجیتال، پنل شهر، شهروندی و بازی‌های دیجیتال بود.

در پنل چالش‌های قانونی، فقهی و عرصه‌ی سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتال فاطمه درخشان، مرتضی وصالی، محمد حسینی و غلامرضا حداد صحبت کردند.

 

درخشان: بازی‌های دیجیتال به عنوان یک پدیده‌ی فرهنگی شناخته می‌شود

درخشان ضمن اشاره به اینکه بازی‌های رایانه‌ای یک عرصه‌ی میان رشته‌ای است و کنشگران مختلفی در این عرصه در حال ایفای نقش هستند، در مورد چالش‌های موجود زیست بوم صنعت بازی‌های دیجیتال و راهبردهای سیاستی موثر بر تقویت آن صحبت کرد.

او گفت:« همه‌ی ما می‌دانیم که کشورها به صنایعی که ارزش افزوده تولید می‌کنند، متوسل می‌شوند. بازی‌های دیجیتال یکی از صنایعی است که به دلیل ویژگی های خلاقانه می‌توانند ارزش‌های افزوده‌ی مادی و اقتصادی و حتی فرهنگی تولید کند.»

او همچنین اضافه کرد: صنایع خلاق باعث می‌شود که وابستگی به خام فروشی کاهش یابد و کشورها اقتصاد مبتنی بر دانش بنیان داشته باشند؛ البته که صنایع فرهنگی و خلاق در یک عرصه‌ی چند بعدی رشد پیدا میکنند و عوامل مختلفی می‌تواند تاثیرگذار باشد.

درخشان ضمن اشاره به پدیده‌ی فرهنگی شناخته‌ شده‌ی بازی‌های دیجیتال، در مورد گردش مالی صنعت بازی‌های دیجیتال اظهار داشت: گردش مالی صنعت بازی‌های دیجیتال در سال ۲۰۲۲ به ۱۸۴ میلیارد رسیده است و بیش از ۳ میلیارد کاربر در سراسر جهان از بازی‌های دیجیتال استفاده می‌کنند. بازی های دیجیتال در ایران گردش مالی بالایی دارد. هزینه‌ی آن در سال ۱۴۰۰ به ۷۴۱ میلیون دلار رسیده است. ۹۹ شرکت در ساخت بازی‌های دیجیتال وجود دارند؛ ۴۵ درصد کمتر از ۱۰ نفر کارمند و ۶۲ درصد کمتر از ۱۰ سال سابقه دارند. این نشان دهنده‌ی آن است که یک سری چالش ها در صنعت بازی وجود دارد.

وی افزود: در زیست بوم یک نگاه سیستمی وجود دارد؛ بازی های دیجیتال یک سیستم چند وجهی است که کنشگران مختلفی دارد. زیست بوم مفهومی است که محیطی مبتنی بر سرمایه‌های خلاق و فرهنگی است که بستر رشد را فراهم می‌کند. ما در زیست بوم نگاه تعادلی داریم؛ ما زمانی می‌توانیم بگوییم که در مسیر رشد قرار گرفته‌ایم که همه‌ی کنشگران به صورت هماهنگ رشد پیدا کنند.

درخشان در پایان چالش‌های موجود در این حوزه را مطرح کرد که شامل چالش های قانونی و مقرراتی، مشکلات مالی و حمایت های محدود، ضعف در آموزش و نیروی انسانی، چالش های دسترسی به بازار، نبود شبکه سازی و ضعف زیرساخت‌های فناوری و دیجیتال است.

وصالی ناصح در ادامه‌ی پنل چالش‌های قانونی، فقهی و عرصه‌ی سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتال در مورد موضوع «بازی‌های رایانه‌ای و مشکل قمار: آثار حقوقی بر بازی‌های رایانه‌ای از منظر حقوق ایران» صحبت کرد.

 

وصالی ناصح: یکی از عرصه‌هایی که با تحول و تغییر همراه بوده بازی‌های رایانه‌ای است

وصالی ناصح در ابتدا ضمن تشکر از زحمات همکاران در معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، رشد آمارهای اقتصادی صنعت بازی‌های دیجیتال در جهان و ایران صحبت کرد.

وصالی ناصح گفت: یکی از عرصه‌هایی که دچار دگرگونی شده است و با تغییر و تحول همراه بوده، بحث بازی‌های رایانه‌ای است که امروزه از حالت سرگرمی خارج و فراتر رفته است.

وصالی ناصح گفت: قمار عبارت است از شرط‌بندی با پول یا هر چیز با ارزش مالی با آگاهی از ریسک و امید به سود بر روی نتیجه‌ای که شانسی یا غیرمنتظره است و در حقوق ایران به هر نوع توافق صریح یا ضمنی با هدف برد و باخت که بازنده یا شخص ثالثی ملتزم به پرداخت وجه، مال یا منفعت می‌شود.

وصالی ناصح ضمن اشاره به لوت باکس‌ها گفت: از نظر قانون مجازات جرم نیستند و با قانون مدنی نیز تضادی ندارند. این موضوع در نظام حقوقی ایران هنوز به‌طور صریح و شفاف بررسی نشده است.

او افزود: بازی و قمار از دیرباز با یکدیگر همنشین بوده‌اند؛ همیشه در طول تاریخ قمار در کنار بازی بوده است چرا که قمار هم یک نوع بازی محسوب می‌شود. بررسی‌های فقهی و حقوقی در مورد اینکه چگونه یک بازی تبدیل به قمار می‌شود انجام شدت است. در کل بازی با شرط بندی و ادوات قماری تبدیل به قمار میشود.

محمد حسینی و غلامرضا حداد در ادامه‌ی پنل چالش‌های قانونی، فقهی و عرصه‌ی سیاست‌گذاری بازی‌های دیجیتال در مورد آسیب‌شناسی سیاست‌گذاری بازی‌های رایانه‌ای در قوانین بالادستی ایران از منظر ذی‌نفعان صحبت کردند.

 

حسینی: هنوز بازی‌های رایانه‌ای در دستور کار رئوس هرم تصمیم گیری در کشور قرار نگرفته

حسینی در این پنل به بحث سیاست گذاری و نقش عرصه تصمیم گیری در این حوزه اشاره کرد.

حسینی گفت: هشت مصاحبه صورت گرفته، اما اشباع نظری در این حوزه، محدودیت زمانی و عدم تمایل افراد برای مصاحبه یکی از مهم‌ترین دشواری‌ها محسوب می‌شود. افراد حاکمیتی از عدم داشتن تخصص و نظر در این حوزه و افراد غیر حاکمیتی از بی‌فایده بودن این پژوهش ها صحبت می‌کردند.

او افزود: ۱۶۱ مضمون پایه و ۱۳ مضمون هماهنگ‌کننده از پایه حاصل شد و در نهایت ۵ مضمون فراگیر شناسایی شد که شامل مسائل سیاسی و قانون‌گذاری، ضعف کارکردی نهاد‌های حاکمیتی، مسائل فرهنگی و سیاسی، کمبود منابع زیرساختی و در نهایت بحث ضعف نهادی که اشاره به بنیاد بازی‌های رایانه‌ای دارد.

وی گفت: حوزه بازی‌ها مانند جریان آب داخل یک رودخانه در حال حرکت است که دولت صرفاً میتواند یک سری چارچوب و شمایل کلی را شکل دهد؛ حتی در ایالات متحده آمریکا هم برای این حوزه چهارچوب هایی را تعیین کرده‌اند، در کشور ما هم نیاز هست تا این چارچوب‌ها شناسایی شود و در دستور کار قرار گیرد. در نتیجه حسینی ضمن اشاره به اینکه هنوز بازی‌های رایانه‌ای در دستور کار رئوس هرم تصمیم گیری در کشور قرار نگرفته است گفت باید در دستور کار قرار گرفتن این حوزه مورد توجه قرار گیرد.

 

حداد: امیدواریم این کنفرانس‌ها و برنامه‌ها فتح بابی برای ورود جدی‌تر پژوهشگران در این عرصه‌ باشد

حداد در ابتدای همایش گفت: امیدواریم این کنفرانس‌ها و برنامه‌ها فتح بابی برای ورود جدی‌تر پژوهشگران در این عرصه‌ باشد.

حداد گفت: بازی‌های رایانه‌ای مانند بسیاری از صنعت‌های دیگر فضای پژوهشی آن از فضای مسئله و نیاز جامعه دور است و این مشکل کلی به خاطر این است که بازی‌های رایانه‌ای مانند بسیاری از عرصه‌های دیگر وقتی با یک رشته دیگر گره می‌خورد، یک میان رشته‌ای شکل میدهد که دو طرف به یکدیگر نزدیک می‌شوند اما این دو از هم دور هستند.

او ادامه داد: بسیاری از پژوهشگران فقط برای نوشتن مقاله یا پایان‌نامه وارد حوزه بازی می‌شوند و پس از اتمام کار این عرصه را ترک می‌کنند که این امر مانع ماندگاری پژوهش‌های عمیق و میان‌رشته‌ای می‌شود. برای مسائل جدید مانند بازی‌های رایانه‌ای ابتدا باید موضوع‌شناسی دقیق صورت گیرد که شامل بررسی پدیده، اهداف، کارکردها، و آثار آن است تا بتوان احکام فقهی و حقوقی مرتبط را استنباط کرد.

حداد در پایان افزود: برای رسیدن به راه‌حل‌های جامع باید پژوهشگران، بازی‌سازان، و نهادهای حقوقی همکاری کنند تا راه‌های تشخیص موضوعات و حکم‌های مرتبط روشن شود.

در پنل هنر، روایت و داستان در بازی‌های دیجیتال رضا سربخش، نیما سیاوش آبکنار، مرضیه داوری دولت‌آبادی، ایرانمهر سلیمی در مورد مقالات مربوطه صحبت کردند.

 

سربخش: ۸۰ درصد بازی‌های رایانه‌ای جزو بازی‌های اکشن جنگی محسوب می‌شوند

رضا سربخش در ابتدا در مورد مقاله‌ خود تحت عنوان « بررسی جلوه‌های بصری در گیم پلی بازی‌های اکشن جنگی ایرانی» صحبت کرد. این مقاله توسط رضا سربخش با همکاری احمد جعفری و احسان زارع نوشته شده است.

سربخش در مورد بازی‌های ویدیو گفت: صنعت بازی‌های ویدیویی با پیشرفته‌هایی روبه‌رو شده است. ۲۰۰ میلیون دلار درآمدزایی می‌کند. یکی از نکات مهم بحث بازی‌های اکشن است که اهمیت زیادی دارند.

او ادامه داد: یکی از دسته بندی ها که بازی‌های جنگی هستند مانند Call of duty طرفداران زیادی دارند. این بازی‌ها به فرم بصری توجه می‌کنند. یکی از بحران‌های جدی بحث شکل ظاهری در حوزه‌های بازی است. برخی عناصر مهم که برای جلوه‌های بصری می‌توان در نظر گرفت شامل متحرک سازی عناصر اضافه شده بر شخصیت‌های اصلی، نورپردازی و افکت‌ها و در نهایت بافت‌هاست که در بازی‌های اکشن جنگی بررسی کردیم.

وی گفت: در مقاله ای از دهه ۸۰ به بعد بازی‌های جنگی مورد مطالعه قرار گرفته اند و حدود ۸۰ درصد بازی‌های رایانه‌ای جزو بازی‌های اکشن جنگی محسوب می‌شدند. بازی‌های اکشن جنگی شامل: اکشن‌های جنگی شمشیری، اکشن‌های شهری، اکشن‌های علمی و تخیلی، اکشن‌های تیراندازی.

او افزود: آخرین بازی اکشن جدی ما، بازی فرمانده‌ی مقاومت: نبرد آمرلی است که نزدیک سه سال است از زمان انتشار آن می‌گذرد. به غیر از آن بازی اکشن جدی پر سر و صدا در این حوزه نداشتیم؛ به هرحال جلوه‌های بصری آن را مورد بررسی قرار دادیم.

سربخش در آخر اضافه کرد: حمایت‌ها کم است و باید از طرف دولت و سرمایه‌گذاران خصوصی افزایش یابد تا نیرو‌های بیشتری پرورش یابد. همچنین باید در حوزه‌های بازی‌های ویدیویی پیشرفت‌هایی در حوزه‌ی آموزش صورت گیرد تا از لحاظ بصری بتوانیم بازی‌ها را در حد نسل نهم و دهم در بازی‌های دنیا برای رقابت داشته باشیم.

 

سیاوش آبکنار: عاملیت بازی‌های‌ رایانه‌ای مربوط به گیم‌پلی‌ها، امور مکانیکی و ساختار بازی است

در ادامه نیما سیاوش آبکنار در مورد مقاله خود تحت عنوان « بررسی عاملیت بازیکن در روایت‌های تعاملی مبتنی بر پیشرفت و برآیند در بازی‌های رایانه‌ای» صحبت کرد. این مقاله توسط نیما سیاوش آبکنار با همکاری حمیده حرمتی نوشته شده است.

آبکنار ضمن اشاره به اینکه بازی های انتخاب شده شامل The last of is،  The legend of Zelda Heavy Rain هستند ادامه داد سه عنصر اصلی در مقاله ذکر شده که یکی از آن‌ها بحث عاملیت است؛ عاملیت به قدرت انجام اقدامات معنادار و دیدن نتایج آن در محیط بازی برمی‌گردد. اگر بازیکن در فضای بازی عاملیت داشته باشد اما اقداماتی که انجام می‌دهد معنادار نباشد، معمولا عاملیت محسوب نمی‌شود.

او افزود: در روایت‌های تعاملی ما امکان تعامل و ارتباط و تاثیرگذاری در فضای روایت را به دست می‌آوریم که این امکان توسط ساختارهای مختلفی رخ می‌دهد. ساختارها شامل: خطی، منشعب و جهان باز هستند.

آبکنار در ادامه به موضوع سوم اشاره کرد و گفت رویکرد‌های طراحی گیم‌پلی در بازی‌های رایانه‌ای به دو دسته تقسیم می‌شوند: رویکرد‌های مبتنی بر پیشرفت و رویکردهای مبتنی بر برآیند. رویکرد‌های مبتنی بر پیشرفت یک‌سری اقدامات از پیش تعیین شده هستند که بازیکن انجام می‌دهد و از نقطه A به B می‌رسد. رویکردهای مبتنی بر برآیند باعث ایجاد نتایج غیرمنتظره می‌شود، مانند بازی شطرنج.

او در آخر اضافه کرد: عاملیت قضیه‌ای است که در بازی‌های‌ رایانه‌ای مربوط به گیم‌پلی‌ها، مکانیک‌ها و ساختار بازی است و لزوما کاهش یا افزایش ندارد.

 

داوری دولت‌آبادی: ما از طریق بازی‌های رایانه‌ای می‌توانیم فرهنگ ایرانی را نشان دهیم

مرضیه داوری دولت‌آبادی در ابتدا در مورد مقاله‌ خود تحت عنوان « تحلیل و بررسی قابلیت‌های‌ داستان‌های عامیانه فارسی ( متل‌ها) در طراحی بازی‌های رایانه‌ای» صحبت‌ کرد. 

دولت آبادی گفت: ادبیات فارسی پر از آثار ارزشمند است که یکی از آن‌ها متل‌ها هستند. متل‌ها داستان‌های کوتاه و آهنگین هستند که از قدیم با هدف سرگرمی و آموزش مفاهیم مختلف ارائه می‌شده است. در حالی که بازی‌های رایانه‌ای روز به روز درحال پیشرفت است و مخاطبان زیادی را دارد، ما از این طریق می‌توانیم فرهنگ خود را معرفی کنیم چون اینجور بازی‌ها نقش مهمی در تربیت کودکان می‌تواند داشته باشد تا به رشد اجتماعی‌شان کمک کند. نمونه بازی‌هایی که برگرفته از تمدن ایرانی است شامل گرشاسب، کوه‌نورد، آرش کمان‌گیر می‌شود اما بازی‌ مشخصی نداریم که در مورد متل‌ها کار شده باشد.

در ادامه در مورد محتوای متل‌ها صحبت شد و در نتیجه گفته شد متل ها قابلیت روایی بسیاری دارند و کنش‌هایی که مورد تحلیل قرار گرفته است می‌تواند در مکانیک‌های بازی قرار بگیرد. کنش غیبت، کنش تغییر شکل و… را داشتیم و می‌توان گفت اولین بار است که این تحقیق صورت گرفته.

 

سلیمی: عنصر تعامل در بازی‌ها ارزش زیادی دارد

ایرانمهر سلیمی در ابتدا در مورد مقاله‌‌ی پژوهشی و توصیفی خود تحت عنوان « تاثیر روایت تعاملی بر میزان غوطه‌‌وری مخاطب در ژانر نقش آفرینی بازی‌های کامپیوتری» صحبت کرد. این مقاله توسط ایرانمهر سلیمی با همکاری محمدعلی صفورا نوشته شده است.

سلیمی گفت: تاثیری که روایت تعاملی بر منظر مخاطب دارد به عناصر مختلفی بستگی دارد. این عناصر شامل: تعامل، کارکتر، زمان، مکان، رویداد و زاویه دید است. روایت به شکل کلاسیک همه‌ی عناصر را دارد به جز عنصر تعامل. عنصر تعامل ارزش زیادی در بازی‌ها دارد، همانطور که همه آگاهی هستید نقش مبدا ژانر نقش‌آفرینی بازی‌های ر‌ومیزی است. زمانی که مخاطب بازی ژانر نقش آفرینی را انجام می‌دهد، خودش را در قالب قهرمانی می‌بیند که آن فضا را مدیریت می‌کند.

او افزود: امروزه بازی‌های ژانر نقش آفرینی در کات‌سین‌ها رخ می‌دهد اما آیا این گزینه‌ی کات سین می‌تواند ارزش غوطه‌وری را برای مخاطب به ارمغان داشته باشد؟ هر چقدر تعامل بیشتر شود غوطه‌وری افزایش می‌یابد. پس ما با پیش‌داوری مقاله خود را آغاز کرده‌ ایم.

سلیمی ادامه داد: اینکه چه عنصری از روایت تاثیر زیادی بر غوطه وری داشته هنوز بررسی نشده است.

در ادامه‌ی هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال در حوزه‌ی فناوری‌ها و تکنولوژی‌های نوین در بازی‌های دیجیتال علی‌رضا طاهری به همراه ریحانه نیکوییان در مورد « Violence Detection by a Robot- Assisted Game»، فرزاد نیکوئی در مورد « بررسی تعادل نش در نظریه بازی‌ها با زبان برنامه نویسی پایتون»، فاطمه هاشمی‌زاده به همراه نگین لقمانی و جواد راستی در مورد « مروری بر ظرفیت‌های واقعیت مجازی تعاملی برای توسعه فرهنگ گردشگری همراه با معرفی بازی VRalighapoo»، پدرام صفاری به همراه امیرحسین حاتمیان افشاری و محمد رحمتی در مورد « ارزشیابی بازی‌وار شده به کمک تکنولوژی»، زهرا محمدپور به همراه حسام ساکیان و محسن دادجو در مورد « بررسی روشن نوین آزمو‌ن‌دهی مبتنی بر محتوای تعاملی و غوطه‌ور ساز در عملکرد دانش‌آموزان»، سید علی مسلمی در مورد « رویکرد‌ها و عناصر بازی مورد استفاده برای طراحی گیمیفیکیشن دیجیتال برای یادگیری» در تالار دفاع دکتری دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی صحبت کردند.

/انتهای پیام/

منبع: خبرگزاری عطنا

پرونده ها