پژوهشگر حوزه سلامت و رفتار اجتماعی : محسن حموله گروه اجتماعی فرهنگ سدید؛ همزمان با رشد و گسترش تکنولوژی و ورود انسانها به دنیای مدرنیته، سبک زندگیها هم بهتناسب آن تغییر کرد. بر همین منوال جامعه بهسوی تغییر ذائقه و کسب تجربههای جدید پیش رفت. البته گذر از زندگی سنتی به سمت مدرنیته مصائب و جذابیتها و سهولتهای خاص خود رادارد.
در عصر جدید سرگرمی و تفریح یکی از دغدغههای مهم پژوهشگران و سیاستگذاران هر جامعه است تا بهوسیله آن مردم بتوانند مانایی و کارایی خود را افزایش دهند. اسکیپ روم (Scape Room) یکی از این موارد است که جزو بازیهای عصر مدرنیته محسوب میشود.
ایده اسکیپ روم یا اتاق فرار برای نخستین بار در کشور ژاپن و توسط یک فردی به نام تاکائو کاتو مطرح شد، اما این بازی به شکل امروزی در سال ۲۰۱۲ در سیاتل آمریکا شکل گرفت و تا سال ۲۰۱۷ بیش از ۸۰۰۰ اتاق فرار در سراسر دنیا تشکیل شد که نشاندهنده استقبال از این بازی است. برای نخستین بار تابستان ۱۳۹۴ یک تیم اسکیپ روم در ایران شکل گرفت و تاکنون در اغلب نقاط کشور این اتاق فرارها تشکیلشده است.
اما این بازی مهیج ایرادات بزرگی دارد و آنهم اینکه صرفاً واردشده است و پیوست فرهنگی ندارد. با توجه به اینکه این بازیها در ژانرهای مختلف به سبکهای غربی وارد میشود خود میتوانند منجر به تغییر سبک زندگی اجتماعی و فرهنگی شود.
اخیراً در اقدامی قابلتحسین بازی گروهی «میراث پارس» ویژه نوجوانان در موزه تاریخ کانون فکری و پروشی کودکان و نوجوانان رونمایی شده است. «میراث پارس» نسخه شبیهسازیشده اسکیپ روم برای نوجوانان است که بر اساس پیوست فرهنگی ایرانی- اسلامی طراحی و اجراشده است.
دراینباره با محسن حموله دبیر شورای نظارت بر اسباببازی گفتگو کردهایم. حموله درباره ایده راهاندازی این بازی گفت: از سال ۱۳۹۴ بازی اسکیپ هوم با عنوان اتاق فرار به ایران وارد شد. این بازی اغلب در ژانرهای وحشت اجرا و با استقبال زیادی نیز همراه است و تاکنون نزدیک به ۲۰۰ مرکز در ایران ایجادشده که اتاقهای فرار در آن ایجادشده است.
وی ادامه داد: با توجه به اینکه کانون فرهنگی پرورشی بحث دغدغههای فراوانی در حوزه کانون فرهنگی و پرورشی برای نوجوانان و کودکان دارد، بازی «میراث پارس» برای اولین بار در ایران برای نوجوانان طراحی کردیم.
حموله با اشاره بهویژگیهای نسخه ایرانی «اسکیپ روم» نسبت به نمونه غربی آن گفت: اولین برتری این بازی خاصیت آموزشی آن است و در این بازی به معرفی تمدنهای ایرانی میپردازیم. دیگر اینکه این بازی مناسب سنین ۱۱ تا ۱۸ سال است درحالیکه دیگر بازیها برای بزرگسالان طراحیشده است. ضمن اینکه در این بازی از کلمه اسکیپ روم استفاده نمیکنیم به این دلیل که بارهای معنایی و محتوایی غربی دارد و نام بازی رمزگشا و یا حل معما برای آن قراردادیم.
دبیر شورای نظارت بر اسباببازی بابیان اینکه بازی گروهی حل معما در موزه تاریخ کانون فکری و پرورشی کودکان و نوجوانان راهاندازی شده است تصریح کرد: موزه کانون فعالیتهایی در راستای آموزش و پژوهش دارد و در این مرکز دروس تاریخی توسط مربیان به کودکان و نوجوانان آموزش داده میشود. این مرکز به این دلیل که فعالیت آن تاریخی است، از همین رو بازی میراث پارس بازی متناسب با اهداف این مرکز، راهاندازی شده است.
حموله در پایان اظهارات خود با اشاره به مصادیقی که شورای نظارت بر اسباببازی بر این بازی اعمال کرده است، گفت: تلاش شده تا در این بازی مصادیق شورای نظارت رعایت شود و بازی مروج فرهنگ غرب، وحشتآفرین و رعبآور و دارای ابتذال اخلاقی نباشد و با هویت و فرهنگ ملی ما همراستا باشد.
وی با اشاره بهویژگیهای این باری گفت: تاکنون هر آنچه اتاق فرار در ایران ایجادشده برای بزرگسالان بوده است هم به لحاظ حل معماها و هم ازنظر ژانر بازی که اکثراً هم ترسناک بوده است و بازی میراث پارس اولین بازی موجود برای جوانان است که جنبه آموزشی هم دارد و شما پس از بازی چهار نکته تاریخی بیشتری نسبت به قبل از بازی در اختیاردارید و هم اینکه ازنظر سطح معما سهلتر است تا نوجوانان بتوانند آن را حل کنند و ژانر آن وحشت نیست و تاریخی و معمایی است.
کریمی درباره اینکه نمونه مشابه آن در ایران وجود دارد اما وارداتی است گفت: بههیچعنوان بازی بومیشده چه در بین نوجوانان و چه جوانان و حتی بزرگسالان نداریم و بازی میراث پارس اولین بازی است که در ایران و با توجه به محتوای متناسب با فرهنگ و هویت کشورمان طراحی و اجراشده است.
وی درباره نحوه اجرای این بازی گفت: فرد ابتدا وارد بازی میشود و بعد از طی مسیری به اولین صندوقچه معما برمیخورد که با توجه به المانهای محیطی باید معماهای طرحشده را حل کند. پس از حل معماها و با توجه به رمز بهدستآمده، قفل صندوق اول باز میشود. هر معما که حل و صندوق که باز میشود به نوجوانان حاضر در بازی سر نخ میدهد تا نهایت به پازل میرسند و با حل پازل میتوانند گنج را بهدست میآورند.
طراح بازی میراث پارس در پایان اظهارات خود گفت: قبل از طراحی بازی یک تیم تشکیل شد و تقریباً همه اتاق فرارهای موجود در ایران را تجربه کردیم. پسازآن به تحلیل و بررسی در خصوص نقاط ضعف و قوت اتاق فرارها پرداختیم و درنهایت با محتوایی که از سوی کارشناسان کانون فکری و پرورشی در اختیار ما قرار گرفت بازی میراث پارس را طراحی و اجرا کردیم.